[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Rysunek 3.86.W tym celu ustaw kursor na odpowiednim kluczu, a gdy jego wygląd si zmieni,wciśnij i przytrzymaj lewy klawisz myszy, a potem przeciągnij klucz do klatki 4.O tym, że klucz znalazł si w czwartej klatce przekonamy si wówczas, gdy wi-doczny w polu komentarz Click and drag.zmieniony zostanie na komentarzMoving key.Bdzie wtedy widoczne, z której i na którą klatk przesuwamy obiekt.Aby pocisk był niewidoczny przed wystrzałem, należy go ukryć.Wyselekcjonujwic obiekt-pocisk i kliknij go prawym klawiszem myszy.Pojawi si podrcznemenu dostpne dla tego obiektu.Wybieramy opcj Properites.Rysunek 3.87. 106 3D Studio MAX.Matrix  jak to zrobić?Nastpnie w polu Rendering Control parametr Visibility ustawiamy na 0.Terazobiekt bdzie niewidoczny w czasie renderowania.Nastpnie kliknij przycisk Animate i ustaw suwak animacji na czwartej klatce.Parametr Visibility ustaw z powro-tem na 1.Kliknij prawym klawiszem myszy na kluczu animacyjnym z czwartejklatki animacji.Pojawi si małe menu.Wybierz klucz pocisk: Visibility.Rysunek 3.88.Pojawi si kolejne menu, które dotyczyć bdzie tylko i wyłącznie tego klucza.Kliknijkursorem na przycisku stycznej, wybierając styczną o kanciastym kształcie.Spowodujeto, że parametr Visibility zmieni gwałtownie wartość z 0.0 na 1.0 w klatce czwartej.Rysunek 3.89.Ostatnią rzeczą, która pozostała do wykonania, jest wyrenderowanie ujcia.Propo-nuj zastosowanie filtra Area i ustawienie parametru na wartość 3.W ten sposóbwyrównana zostanie nieco różnica w ostrości obrazu, bo  jak pewnie zauważyłeś obraz z kamery posiada widoczne ziarno (czyli  latające piksele) i nie jest takostry, jak lecący pocisk z cząstkami.Na rysunku 3.90 przedstawiłem zastosowane przeze mnie ustawienia renderowania.Ujęcie czwarteZ dołączonej do książki płyty CD wybierz plik pocisk.max.Jest to ostatecznie wy-modelowany i poteksturowany obiekt pocisku (rysunek 3.91).Nastpnie z górnego menu Rendering wybierz opcj Rendering i w polu Ouput Sizeustaw 70mm Panavision (Cine) (rysunek 3.92).Zamknij okno klikając przycisk Close.Kliknij trójkątny znaczek w oknie Perspective i z rolety wybierz opcj Show SafeFrame (rysunek 3.93).Aby wyświetlić nakrcony materiał jako tło, z górnego menu Rendering wybierzopcj Environment (rysunek 3.94). Część III f& Animacja 107Rysunek 3.9O.Kiedy otworzy si okno Environment, w polu Background kliknij przycisk None,a nastpnie wybierz Bitmap i w katalogu filmy jpg, który znajdziesz na płycie CD,odszukaj ujcie 4/0_00000.ifl. 108 3D Studio MAX.Matrix  jak to zrobić?Rysunek 3.91.Rysunek 3.92.Rysunek 3.93. Część III f& Animacja 109Rysunek 3.94.Z górnego menu Views wybierz Viewport Background.Rysunek 3.95.W oknie Background Source zaznacz opcj Use Environment Background (rysunek3.96), a nastpnie Display Background; w oknie Viewport wybierz Perspective.W widoku Perspective pojawi si klatka z ujciem.Całość powinna wyglądać po-dobnie, jak na rysunku 3.97.Teraz należy dostosować czas odtwarzania sceny do czasu trwania sekwencji nagranegomateriału.W dolnym pasku narzdziowym kliknij wic ikon Time Configuration.W nowo otwartym oknie zaznacz w polu Film Rate opcj PAL, dla której prdkośćodtwarzania klatek na sekund wynosi 25 klatek/sek.Nastpnie w oknie End Timeustaw długość odtwarzanej animacji na 224 (rysunek 3.98).Utwórz kamer typu Free korzystając z widoku Front.Klikając prawym klawiszemmyszy napis Perspective w tymże widoku, wybierz Views/Camera01.Bdzie towidok, do którego należy wstawić lecące pociski.W widoku Top zaznacz pociski przesuń go w gór i w dół wzdłuż osi Y, obserwując efekty tej działalności w wi-doku z kamery (Camera01).Należy także dobrać ogniskową kamery (oczywiściewedle uznania). 110 3D Studio MAX.Matrix  jak to zrobić?Rysunek 3.96.Rysunek 3.97.Gotową scen znajdziesz na dołączonej do książki płycie CD, pod nazwą pociskilecą.max.Jak już dobierzesz odległość, na jaką pocisk ma odlatywać, to możeszprzygotować jego animacj klikając przycisk Animate i przesuwając suwak anima-cji do wybranego punktu w czasie.Na zakończenie kliknij ponownie przycisk Animate.Zapewne nieraz już widziałeś, jak kamera w tego typu ujciach zbliża si doaktora.Nasza powinna zachowywać si podobnie, jeżeli masz zamiar wykorzystaćcałe ujcie, do momentu zatrzymania kamery.W tym celu w widoku Top zaznaczkamer i przesuń ją do góry wzdłuż osi Y.Robimy to na wyczucie (jak całą t scen).Dlaczego? Ponieważ dokładnie nie wiadomo, gdzie si znajdują pociski w danymmomencie.Dotyczy to również ogniskowej kamery i drogi, jaką ona przebywa. Część III f& Animacja 111Rysunek 3.98.Utwórz kamer typu Free korzystając z widoku Front.Klikając prawym klawiszemmyszy napis Perspective w tymże widoku, wybierz Views/Camera01.Bdzie towidok, do którego należy wstawić lecące pociski.W widoku Top zaznacz pociski przesuń go w gór i w dół wzdłuż osi Y, obserwując efekty tej działalności w wi-doku z kamery (Camera01).Należy także dobrać ogniskową kamery (oczywiściewedle uznania).Gotową scen znajdziesz na dołączonej do książki płycie CD, podnazwą pociski lecą.max.Jak już dobierzesz odległość, na jaką pocisk ma odlaty-wać, to możesz przygotować jego animacj klikając przycisk Animate i przesuwającsuwak animacji do wybranego punktu w czasie.Na zakończenie kliknij ponownieprzycisk Animate.Zapewne nieraz już widziałeś, jak kamera w tego typu ujciachzbliża si do aktora [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • necian.htw.pl